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我们对区块链游戏的期望太高了

  • 2022-05-25 13:40:08

  实话实说,我们对区块链游戏的要求太高了

  我是作为一个开发者、投资者、社区成员和一个终生游戏玩家说这句话的。

  下面是我们对区块链游戏的一些期望:

  1.要有趣!

  2.代币的价格要不断上涨!NFT 和生态系统代币)

  3.成为 Kickstarter!(Kickstarter 是帮助融资创业的平台,帮助游戏开发者降低游戏开发风险)

  4.要建立在区块链上!(这是一个前沿的技术)

  5.可及性!(免费启动)

  因此,人们的几个主要期待其实与区块链游戏有关,我们将在这篇文章中逐一剖析它们。

  我们也会谈论其中一些期待的由来,特别是那些较新的特性。

  我们可以把文章的每个部分看作是一个游戏关卡的小 boss,而读完整篇文章相当于击败最终的大 boss。

  这篇文章的战利品是知识,我的目的是让你,亲爱的铁子们能够有一整套装备——有更合理的期望,以便让这些区块链游戏能够绽放出绚丽的生态系统。我希望你们能在阅读的过程中学到知识,这样你就可以有所收获。

  这里有几本我最喜欢的游戏设计方面的书:

  [1]《设计游戏:工程体验指南》——Tynan Sylvester

  [2]《游戏设计的乐趣理论》‌——Raph Koster

  [3]《游戏设计的艺术》‌——Jesse Schell

  但我认为游戏设计(乐趣的工程?)只是游戏业务的一个组成部分。

  我鼓励你也读一读关于游戏商业的文章:

  [1]《鲜血,汗水和像素:电子游戏背后的胜利和动荡故事》‌——Jason Schreier

  [2]《重置:视频游戏行业的毁灭与复苏》‌——Jason Schreier

  建立和迭代好的游戏需要时间和经验丰富的团队。有的游戏能迅速进入市场,有的游戏则采取了长期的方法。

  它们都在 Web3 的采用和实验中占有一席之地。

  人们期望游戏代币的价格可以不断上涨。

  但这里有一些更紧迫的东西,这使得它不是一种职业,更像是一种召唤。

  现在,就在我们身边,我们亲眼目睹有近 30 万人在户外 Stepn,100 万玩家希望 Axie 成功,而大多数人关注的则是代币的价格(ticker)。

  我们应该真正感兴趣的是研究这些可爱的游戏世界发生的机制和模型。

Devindra 和 Mark,<a href=元宇宙中的朋友们">Devindra 和 Mark,元宇宙中的朋友们

  我们真正感兴趣的是从游戏生态系统中获得的总效用,或游戏为其社区成员提供的价值。

  总的来说,我们希望区块链使玩家能够从他们参与的游戏中获得更多的效用。

  市值只是这种效用的一个指标。

  游戏代币的价格上涨,如果代币的价格不涨,我就会威胁要抛售代币,而我们知道链游处理和呈现自己项目好不好的唯一数据就是代币价格。

  假设:由于加密货币市场和 NFT 项目的相似性,我们会出现条件反射。

  当投机者进入一个生态系统时,游戏代币的价格就会增加。而当投机者离开时,代币价格自然会下跌,这就是开放经济的本质。

  问题是,当游戏代币的价格下降时,谁会留下来?

  那么,在这种情况下,基础(h/t cobie & Wangarian)已经转移了。当潮水退去时,我们会看到到底是谁一直在裸泳,它没有一个社区。(h/t: Jon Jordan)

  这似乎更像是一个与社区成员沟通、以及经济设计的问题。

  从逻辑上讲,这些 NFT 和生态系统代币的价值应该与生态系统的增长和总价值相称。

  我们还必须设计反映这些目标的经济,并向我们的用户清楚的传达哪些反映了这些价值,哪些是与增长机制有关的资产。

  沟通需要更细化的词汇:“NFT”指的是 CryptoPunk,Art Block,CryptoRaider,还有 Axie。我们需要引入新的术语来捕捉 NFT 的分支进化(cladogenesis)。

  我们也知道,完全稀释估值(FDV)是一个 meme:一个足够熟练的代币经济学向导可以设计代币,让他的 FDV 保持增长,事实上,他还可以利用该 FDV 来刺激进一步的(无机)关注。

  在短期内(我认为是到明年左右),我预计这种以价格为重点的增长趋势将继续下去,其中加密货币领域的玩家/投资者将继续帮助这些区块链游戏的需求方面增长。

  然而,随着更多从早期就开始建设的项目上线,为基于愿景的游戏筹集资金将更加困难,而令人兴奋的新游戏要继续实现投资回报率(ROI)这一目标则更加困难。

  游戏代币的价格不会总是上涨,漏洞会出现,失败的实验会出现,GameFi 是一个风险管理的游戏。

  记住,战利品是从中获得知识。

  我在之前的一篇文章‌中曾讨论过这个问题:免费游戏创造了一个新的游戏时代。区块链也是这样做的,但它有一个新的范式:社区拥有的游戏。至少,这种融资环境有助于建设者将这些实验的风险降到新游戏中。

  他们提供了另一种具有吸引力的途径进行融资,不一定是由游戏风险投资公司、出版商或你的天使网络把关,它们通常是通过 NFT 销售,甚至是代币发行(LBP、LBA、空投等等)来获得资金。

  作为社区成员,你被激励去应用你的游戏知识,并成为游戏开发过程的一部分。

  这都是很好的尝试。

  人们对一款游戏的期望与上述内容有关。然而,这也意味着区块链游戏必须同时设计(1)筹集资金,(2)管理他们的社区,以及(3)构建游戏

  构建游戏已经很困难了!

  此外,由于游戏开发者的准入门槛较低,而且相对难以确定行为者的意图,因此很难评估一个区块链游戏的潜在成功。

  麻烦的是:普通玩家或投资者唯一可以判断游戏好坏的指标是通过游戏的相似性(Skeumorphism):无论是在增长指标,还是在 Web2 游戏上。

  (1)增长指标是从 NFT/PFP 生态系统中继承下来的:地板价格、数量、社区成员

  (2)我们通过与 Web2 游戏或我们熟悉的游戏概念的比较来判断游戏。

  这导致了大量项目的(过度)资助,其中许多项目在几年后将不存在。

  即使是由有 20 年经验的游戏开发者开发的巨型游戏,它也可能会面临失败。不要指望每一款区块链游戏都能最终完成交付,更不用说给玩家或投资者带来回报了。

  请参考:《重置:视频游戏行业的毁灭与复苏》——Jason Schreier

  一款游戏要建立在新技术上是很困难的,一直以来都是如此。

  目前游戏中使用区块链技术的程度有所不同:从通过出售 NFT 去尝试 Web3,到完全在链上的游戏,如 Dark Forest。

  链游团队将不得不从 DeFi、DAO、NFT 基础设施、PlayFi 等不同的世界中选择他们要使用的原语。

  哪里有困难,哪里就有机会。

  免费游戏是有效的,它带来了十亿美元收入的游戏,这主要是因为它们的可及性:任何人都可以免费下载游戏,并告诉他们的朋友几乎无摩擦地访问它

  《战争游戏》(截至 2018 年,总收入达 28 亿美元)的创造者 Gabe Leydon 在题为《你想统治世界么?》‌的演讲中详细地谈到了这一点:

  作为投资者和玩家,我们期望从区块链游戏中获得同样水平的可访问性和可发现性。

  更不用说用户的第一次体验了。

  但区块链游戏是沿着可访问性运作的:在上面的推文中,我讨论了在 Web2.1 和 Web3.0 游戏的构建中进行权衡。

  在一端,你有 Thetan Arena 和 League of Kingdoms。(免费启动)

  而在另一端,你有 Crypto Unicorns 和 Axie Infinity。(通过资产所有权限制了游戏的进入)

  公会有助于促进这种接触,但它不像免费游戏那样无摩擦(一个团队估计要经过 20 个步骤才能开始玩 Axie)。

  在现实中,我们知道开始玩一个游戏的最低价格不应该是 4000 美元。

  但是,我们设计经济的方式,往往是通过对 NFT 进行赋能,可以使其的价格达到 40 美元、4000 美元或 40000 美元。

  回想一下,为什么区块链游戏与纯 F2P 相比更有前途:

  那么问题来了,区块链游戏必须要找到新的增长途径。

  F2P 开发者也需要时间来完全清醒地认识到另一种模式,并调整他们在优化、首次用户体验(FTUE)、性能营销方面的技能,从而更好的适应区块链游戏的发展。

  回顾一下:在目前的模式下经常会有一个权衡。你在可及性方面获得的东西,可能会在上面讨论的其他方面(和期望)中失去。

  为什么要用区块链做游戏,没有区块链的游戏也能做得很好

  那么,如果我们不能实现这些期望,我们这样做是为了什么?

  回顾一下:我们正见证看区块链是否能彻底改变游戏的业务(就像免费游戏一样)。区块链游戏可以使基于视觉的游戏成为可能。它们提出了替代的增长机制,有可能在不依赖于平台的情况下扩展到数百万用户。我们在这里只触及了冰山一角:在 F2P 融资模式下,Stardew Valley(是由 ConcernedApe 开发一款独立游戏)是不会得到融资的。

  区块链还可以允许新的游戏类型(新的机制和游戏性)成为可能。Axie 解锁了管理模拟,像 Crypto Unicorns 这样的开放经济游戏中的灰色和影子市场成为了核心玩法。

  DAO 开启了社区拥有和运营游戏的新时代的潜力。我们有可能实现游戏机制的可混合性和可组合性(见:Web3 游戏,以及魔兽争霸 III 地图/Roblox)。我们有可能鼓励,并对用户生成的内容进行细化的价值奖励(见:《DotA2》)。

  我们正处于一个新时代。

  从《水果忍者》(2010 年)到《部落冲突》(2012 年)花了两年时间,这中间会有很多实验。

  游戏团队在这个新模式的实验中,以其目前的形式,可以实现其中的一个、两个、甚至是三个期望。

  不同的游戏产品将在不同的水平和程度上为满足这些期望而进行定制。

  我们需要调整我们的期望,并且知道大多数游戏都是失败的(见:《重置:视频游戏行业的毁灭与复苏》,或这个维基百科‌页面)。(P.S:向 Sebastian Park 和 Nico Vereecke 致敬,他们在即将出版的 Metacast 中讨论的正是这个问题)。

  当前有许多我们有机会合作和投资的游戏,它们正在开创全新的模式,它们可以解决上述的一个、多个、甚至所有的问题。

  那些成功的游戏可能需要几个月或几年的时间来实现,并证明它们的假设。

  如果你密切关注这一领域,就有可能会发现其中的 alpha,并记住在这个过程中去获得乐趣。

责任编辑:张靖笛

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