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马晓轶:有60%时间都在观察全球市场,游戏业并购对于玩家来说是好事

  • 2022-05-08 01:00:41


近日,马晓轶接受了GamesBeat的采访,双方聊到了高品质游戏的开发成本、全球化的趋势、对于元宇宙/NFT等新概念的的看法等等,“以前我只会花20%的时间去看海外,而现在我会花60%的时间去观察全球市场。”马晓轶在采访中说道。


作为腾讯集团的高级副总裁,马晓轶对于全球的游戏行业发展有着自己的看法。在游戏企业大型收购案频发的当下,在拳头、育碧、动视暴雪、Supercell、Dontnod、Blooder等知名厂商均有注资的腾讯也不甘人后,马晓轶认为这些并购对于玩家来说是一件好事。


(以下为GamesBeat与马晓轶的采访内容,游戏陀螺翻译与整理,有删节。)



比起在2019年时你说到的,腾讯有140多款游戏,全球有来自200多个国家的2亿名玩家在玩你们的游戏,现在的腾讯有什么里程碑式的变化?


马晓轶:疫情改变了世界,有很多新兴市场出现,我们现在多了很多新的全球游戏玩家。对于腾讯来说,比起2019年,我们现在更加关注全球市场,虽然我们大部分的玩家和收入还是来自于中国,但是在去年,我们已经有26%的收入来自于国际市场,这对于我们来说是一个很大的里程碑。


在过去的几年间,你自己的工作内容有没有发生什么改变?


马晓轶:我现在会花更多的时间去关注全球市场。以前我只会花20%的时间去看海外,而现在会花60%的时间去观察全球市场。上次去北美已经是2年前,上个月在欧洲出差了一整个月,希望可以尽快像过去那样与世界各地的开发者面对面交流。


当人们问你游戏行业相比前几年有什么不同时,你会怎样向他们解释这个变化?


马晓轶:从我们的角度来说,游戏行业的进化是有几个方面的。


首先,我们腾讯主要聚焦在手游,那里有更大的玩家规模。我们看到了许多高质量的游戏出现了在移动端上,比如《使命召唤手游》和《原神》,3A级别的手游的出现,是第一个变化。


第二,新兴市场的增长十分迅速。像中东、东南亚、拉丁美洲这些地区都发展得很快,这跟2012、2013年的中国移动游戏市场很相似。这对于整个游戏行业来说都提供了很多新的机会。


最后,虽然我们总是在谈论游戏品类,但最近我们并没有看到一些核心玩法对游戏行业产生太大的影响。我们没有再看到像《PUBG》和《堡垒之夜》这样能带动新玩法热潮的游戏的出现,我们依然在寻找下一个玩法,因为这对于我们、对于行业、对于玩家来说都十分重要。


所以你认为玩家们已经准备好迎接新的游戏玩法了吗?


马晓轶:当然!玩法和品类的创新并不容易,也许我们每十年才能经历一两次。我们不能说已经找到了带来这种突破的公式,但你可以看到像roguelike、开放世界沙盒、生存与建造这些关键词都帮助一些游戏获得了很大的成功。我们认为,下一个流行玩法可能就会在上面这些关键词的组合中诞生。


你们最近有一些新的动作,比如在洛杉矶和西雅图新开的工作室,以及收购Turtle Rock等等。这背后是你们什么样的策略和方向?


马晓轶:我们认为应该为全世界的玩家开发游戏。我们在中国的玩家数量很强大,在新兴市场,以及美国、西欧这些成熟市场中的玩家规模也很可观。我们看到全世界的玩家越来越多地在玩同种类型的游戏,对游戏品质也都有要求。


对于我们来说,策略的改变在于,第一,致力于为全球玩家制作游戏。我们相信无论身在何处,——中国,巴西,或北美,玩家都是一样的。


第二,我们对于所有平台都保持着开放的态度。虽然移动端有着最多的玩家数量,但PC市场有着最硬核的玩家群体,如果你想要跟社群一起创造新的游戏玩法,这是合适的地方。而在主机端,电视大屏幕总是能提供最好的游戏体验。我们正在尝试制作可以充分发挥不同平台优势的游戏。


同时,我们观察到一些新的品类趋势,我们相信任何创新都应该以高质量为基础。我们会尝试将3A级别PC和主机游戏的质量与新的玩法融合,我们相信这会是创造下一个突破的关键。如果要实现这一点,我们需要在中国和国际市场部署专业团队。


跟当下许多游戏公司一样,你们在招揽合适人才方面有没有遇到困难?你们有没有因此需要在每款游戏中进行更多的投入?


马晓轶:你说得没错,现在制作一款高质量游戏的成本越来越高了,而且我认为这个趋势不会停下来。人们总是追求更高的品质,但这同时也会拖慢开发和创新的进度。对于创新型职业来说,人们需要面对面一起工作,在我看来,疫情可能导致很多游戏开发的效率至少下降30%。


你是如何跟开发者们成功沟通,表达你想要他们来为腾讯工作的想法的?


马晓轶:最好的方式永远是我们去鼓励开发者,支持他们的工作室。我们有很多的资源,但我相信跟工作室沟通的方式是平衡对游戏开发的看法。团队需要有打造成功游戏的信念,如果他们相信自己的方向、玩法、创意、概念,这就是一款成功游戏的起点。我们在寻找那些相信自己想法的工作室。


与此同时,我们会尽量用我们的资源来帮助他们实现目标。有时候你的目标与你的能力并不总在同一个级别上,这方面我们可以提供很大的帮助,我们有中台技术团队,有全球化部署的协作网络和工作室,可以互相帮助。作为一个游戏公司,腾讯相信社群驱动的力量,我们会倾听玩家的需求,帮助我们的工作室和开发团队更加理解自己应该做什么。


对于团队来说,更加平衡的开发方式是清楚自己想做什么、能做什么、应该做什么,这是我们试图跟开发者们沟通的内容。同时,我们会鼓励我们所有的工作室和开发者去寻找游戏品类中的下一个大趋势,因为我们相信核心玩法的重要性,就像《英雄联盟》之于MOBA和《PUBG》之于“吃鸡”一样。


跟我们之前聊到的一样,玩家想要更“大”的游戏,这让投入成本更高了。我们认为服务型的游戏是对于市场一个比较好的答案。现在我们还处于初期阶段,有些游戏的模型存在着一些问题,但我们相信这会是市场的未来。我们希望我们的开发者能够跟玩家对话,倾听玩家,跟社群有良好的互动。


最后,虽然新兴市场还在发展,但是他们的品味跟成熟市场非常相似。我们认为高质量游戏对于大众市场来说也十分重要。


对于你来说,眼下最有趣的行业趋势是什么?


马晓轶:关于新兴市场,如果你回头看2000年,全球的玩家数大约在1亿左右,在2019年的时候,这个数字是18亿,今天我觉得这个数字已经来到了25亿左右。这对于整个行业来说是个巨大的飞跃,而且是一个好消息,这意味着大的改变将会发生。


而且所有的平台都在加速融合,在2016、2017、2018年,手机和主机是两个完全不同的世界,但现在我们看到两个市场融合得越来越紧密。


Square Enix 卖掉了他们在西方的游戏工作室卖掉,并表示要聚焦于区块链游戏和NFT等。从投资策略层面来说,你是怎么看待NFT和区块链这些领域的?


马晓轶:这个问题很大。我们将技术视为一个非常重要的事情。我在内部经常讲,对于游戏行业来说,最重要的就是玩法,然后是叙事,然后是技术。玩法是一个游戏好玩的核心,叙事是你创造让玩家沉浸的背景,技术是改变行业的关键。大的技术变革可能在每十年、二十年有一次。最近的一次是智能手机带动移动端的发展,再之前可能是3D图形的应用。但像NFT这些事物现在还非常初期,我还无法看出他们将如何改变游戏规则。


对于游戏行业来说,能带来变革的是那些对玩法产生影响的技术,比如3D图形催生了FPS的诞生。而对于目前阶段的NFT,我还没能看到它可以对游戏体验的核心玩法产生影响。


与此同时,我对VR和AR领域很有信心,我们已经投入了一些资源去扶持创新。VR已经可以追踪玩家的动作,VR头显会越来越轻便,我们已经看到4K OLED显示能对体验造成很大的影响。这些新技术会在接下来的3到5年内出现,我认为我们应该为此做好准备。


元宇宙是另外一个经常被提起的热词,它有可能会改变游戏内容、游玩方式和平台。你对此有什么观察?


马晓轶:这就是我热爱游戏行业的原因。如果你去看科技的发展历史,游戏往往是将技术推向极致的行业,同时也将技术带向大众市场和数十亿玩家。对于元宇宙、对于下一代互联网用户来说,游戏会成为其中重要的推动部分。


你是否觉得玩家也在改变?他们会更想要制作自己的游戏吗?像《Roblox》和《我的世界》游戏的流行似乎正在预示着这个趋势。


马晓轶:这是个很有趣的趋势,我们相信这也是游戏行业中一块有着巨大潜力的领域。对于NFT,人们总是说它会去中心化,但我更相信去中心化赋能玩家。就像在引擎行业,比如虚幻,之前很多工具只有非常专业并且拥有多年经验的人才能熟练使用,但现在很多独立开发者也能轻松上手。现在3-5个人组成的团队就能开发出画面十分精美的完整游戏,这在以前是不敢想象的。


这些技术和平台相结合,将技术能力和开发工具交给玩家,当他们掌握这些技术的时候,他们就可以创作属于自己的游戏。


最近我和Tim Sweeney交流过,我们聊了元宇宙等话题。真正的问题在于,它跟现在的区别在哪里?我会说,我们玩游戏、看电影,但我们将会生活在元宇宙中。我们会在元宇宙花费更多的时间,尝试不同的东西,这跟现在的网络游戏场景有很大的不同。


真的,元宇宙的概念并非全新,早在1997年我玩的第一款网游《Ultima Online》就有一个开放虚拟世界,现在看来,它已经非常接近元宇宙的概念。但当时的技术储备并不完善,而今天,实现变革的技术可能很快就会到来。


另一个受关注的科技是玩家都不需要下载就能快速进入不同的游戏世界,你认为这个体验会很快到来吗?


马晓轶:很有可能,云游戏可以实现这一点。当然眼下云游戏还有一些问题待解决,要保证玩家有高质量的体验所需要的成本还是很高,我们也还没有合适的商业模型来维持这个体验。


其次,新的科技应该要有围绕着这个科技打造的原生玩法,来激发这个科技的所有优势,但现在我们谈论的云游戏通常还只是PC、主机和手游的跨终端体验,这是它可以实现的,但并非最好的实现方式。我们需要探索并实现云游戏的原生玩法。


问一个宏观的问题,你认为游戏对于世界有多重要?


马晓轶:在内部我们经常谈论该如何定义游戏,现在游戏是我们在PC、主机、手机上玩的东西,你可能在战斗或解谜,但这不是构成游戏的全部。游戏利用信息技术来创造文化娱乐,自100年前电子产品进入大众视野,这种创造始终在发生,我们已经拥有了有电影、电视、电台……我们相信新的科技会持续带来新的创新。


正如我所说的,游戏往往是前沿技术孵化的第一个大众应用。当我问VR行业的人我们现在的技术处于什么阶段时,他们拿雅达利2600来比较,就像是初期的游戏市场一样。今天无论是元宇宙、云游戏还是VR,它们都首先出现在游戏行业中,当成本下降,人们学会如何打造新的应用,然后再把它推向其他的行业。游戏是科技的主要推动者。


可以看看英伟达,英伟达对于人工智能行业来说非常重要,而人工智能对于所有东西都非常重要,然而英伟达的出发点是来源于游戏,为游戏制作显卡,这是个很好的例子。


全球许多大公司都在进驻游戏行业,比如Netflix、Las Vegas Sands、Blackstone等,你认为这会给行业带来什么改变吗?


马晓轶:所有的互联网、科技巨头都知道重要的是平台、应用、内容,如果你把这当成一个整体来看待,游戏对他们所有人来说都很重要。


有不少玩家对于行业中近期的大收购案都有着不少担忧,比如微软收购动视暴雪,索尼收购Bungie,你有什么办法会保证这对于他们来说有利无害?


马晓轶:玩家们应该明白的一件事情是之所以这些大收购案会发生,是因为游戏开发的成本越来越高。动视可能是其中一个特例,但许多工作室的并购都是因为他们想要制作好游戏、创新的游戏、高质量的游戏,但开发成本可能会去到1亿美金、2亿美金、3亿美金,小工作室承担不起这个风险,他们需要有大公司、大平台的支持。我觉得这个结果是清晰的,我们会迎来更多的高品质的游戏,这对于玩家来说是好事。


游戏依然是个创新型的行业,对于腾讯来说,我们很幸运抓住了一些大机会,在MOBA领域收获了《英雄联盟》,在“吃鸡”领域拿下了《PUBG》,但这些游戏都是来自于非常小的团队。《PUBG》的开发者们来自《DayZ》《H1Z1》,都是小团队做出来的小项目,有些甚至是个人的作品。正如我所说的,科技会越来越去中心化,触达到小团队和更多独立制作者,这是我们会在行业看到的未来。


当然大企业间的动作还将会持续影响市场,但同时由于像YouTube、Twitch和Discord等平台的发展,我们看到玩家能更加直接地与开发者连接,开发者能直接跟他们的玩家交流,游戏社群从未像今天这样强大过。我一直跟我们开发团队讲的一个事情就是去倾听社群的反馈,用所有渠道去跟他们沟通。今天的玩家对于行业和开发者有着很强的影响力,是对于玩家来说是非常有利的。

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