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骑车赚钱?BikeRush能否接棒StepN引发新一轮GameFi热潮?苹果公司把增强现实作为通往元宇宙的...

  • 2022-05-26 09:00:24

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Ride to Earn骑行项目BikeRush蓄势待发,能否接棒StepN?


2022年4月13日,Negentropy Capital宣布对欧洲首个Ride to Earn骑行项目BikeRush投资150万美金,作为BikeRush项目的种子轮融资。此轮融资将用于加速BikeRush产品研发落地以及全球市场的推广。

2022年4月21日,BikeRush团队宣布完成第二轮650万美元融资,该轮融资由Negentropy Capital领投,澳洲BlockDesk基金、华尔街对冲基金Vingo Capital和迪拜的卡桑·阿米纳家族基金参投。本轮融资在BikeRush产品上线前完成,将主要用于研发团队扩充、市场品牌推广和用户社区建设等方面。

2022年5月8日,BikeRush宣布完成第一轮创世自行车NFT空投。BikeRush将于近日开放应用测试入口,空投NFT持有者将成为Ride To Earn首批测试用户,可获得低碳骑行BST Token奖励以及BRT社区治理Token空投。

2022年5月23日,Web3自行车健身Ride To Earn项目BikeRush官方宣布,目前社区用户已经突破10万人,申请NFT首轮空投及内测邀请码排队人数突破15万。据悉,BikeRush项目治理Token BRT即将上线主流交易平台及Pancake去中心化交易平台,BRT总量为50亿枚,首期流通量为2.2亿枚,发行价格为0.05USD,团队锁仓24个月不释放,机构投资者锁仓12个月不释放。

从4月份开始,一系列的融资消息以及空投信息使得BikeRush关注度飙升,社区讨论也一时热火朝天,因此今天就让我们来认识一下这个Ride to Earn项目。

BikeRush简介

BikeRush是一款内置Game-Fi和Social-Fi元素的Web3生活方式DApp。BikeRush围绕世界上最流行的健康运动之一——骑自行车而构建,是第一个有效实施功能性Ride To Earn概念的项目。用户以自行车的形式为自己配备NFT,并通过在户外骑自行车、竞赛和冲刺获得游戏代币BST的奖励。BST可以在游戏中使用,也可以用于兑现获利。

BikeRush融合了健身、绿色环保、玩乐赚钱等多种健康和金融理念。借助Game-Fi的形式,BikeRush旨在推动数以千万计的用户过上更为健康的生活方式,以应对气候变化,并将健身获得与Web 3.0联系起来,同时构建一个持久的平台来促进用户生成的更多Web 3.0内容。

具体而言,BikeRush具有以下优势:

  • 游戏化:通过Game-Fi和Ride To Earn的核心机制,BikeRush可以推动全球数以千万计的人拥抱和热爱健康的骑行生活方式,并从中获得游戏般的体验和乐趣。

  • 低门槛:BikeRush不需要人们为Ride To Earn拥有NFT资产。相反,它可以免费从其他用户那里租用NFT用作初始使用,收入可以在以后分配。

  • 学习成本低:在学习如何使用去中心化钱包之前,用户已经可以边骑行边赚钱。这也将是非加密数字用户进入Web3世界的第一步。

通过用户使用BikeRush,项目方可在用户享受骑行的同时,通过以下几种模式实现盈利:

  • 从DApp活动中收取少量税款:例如NFT交易、自行车NFT铸造和自行车NFT租赁。其中2%的市场交易费将保留给团队以维持其运营,不少于5%的交易费将返还给BikeRush生态系统(BikeRush DApp中的所有资产均归个人用户所有,DApp中的大部分收入由用户赚取)。

  • 碳中和:BikeRush的一部分利润将用于购买区块链上的碳中和信用额度,以应对气候变化。

游戏元素

1、骑车赚钱

通过BikeRush DApp,用户每次使用Bike NFT骑行都可以获得BST游戏代币。用户收到的奖励金额取决于其骑行运动的统计数据。BST游戏代币可用于设备更换、维修恢复、抽奖等一系列服务。

2、NFT销售和收购

用户可以将新的自行车NFT与适当级别的骑行装备合成,或者通过将其借给没有骑行装备的新用户来获得系统奖励,并在DApp或通过市场出售他们的Bike NFT

3、幸运抽奖

DApp发布后,项目方将通过与各种设计师和NFT项目合作,创建限量版的BikeRush骑行装备NFT。通过销售产生的部分佣金也将作为奖励分配给现有的BikeRush持有者,并优先用于给付幸运抽奖。

4、额外模式

NFT解锁到相应等级后,即可支持循环模式。切换模式时,适合长途骑行的速率会根据新模式下的具体耐力数据和骑行装备进行相应调整。

5、社交网络元素

项目方承诺在上述Game-Fi元素实现后,将逐步引进Social-Fi元素。

游戏产品

1、BikeRush NFT

BikeRush NFT是BikeRush元宇宙世界中的核心要素,该骑行装备NFT具有独特的设计。每个NFT骑行装备都有性能、维护、控制、幸运等属性。高稀有度和限量版BikeRush NFT还被赋予了Boost能力。

BikeRush NFT包括四种类型,其对应的要求和奖励也不同:

  • 城市自行车3-8KM

  • 山地自行车6-15KM

  • 公路自行车8-40KM

  • 未来自行车6-40KM

拥有NFT骑行装备的用户可以通过户外骑行、竞赛或冲刺获得BST游戏代币,该代币可用于升级和铸造新的BRT治理代币。玩家可以选择在DApp内市场上出租或出售他们的NFT骑行装备。

2、BikeRush DAPP

BikeRush DApp是一个Ride to Earn平台,通过用户的GPS和Speed等运动信息提供各种运动服务,并记录用户的运动数据作为奖励的标准。用户可以通过使用BikeRush实现运动目标并享受玩赚和社交的乐趣。

代币经济学

BikeRush游戏采用双代币机制,分别是游戏代币BST和治理代币BRT。

1、供应量

BST用于游戏内,如铸造新自行车NFT、升级自行车NFT零件。而BRT则用于游戏收益分配和游戏内活动、高级升级等活动。

供应量方面,BST供应的目前是无限量,玩家通过骑车即可获得;BRT的供应量为50亿枚,玩家达到最高等级即可获得。

2、代币应用场景

  • BST:自行车维护、升级、解锁插槽、开包、升级零件、提币手续费、邀请奖励等。

  • BRT:社区治理、回购销毁、游戏内成本等。随着BikeRush的收益上升,BRT将按季度从二级市场回购并销毁。

3、代币燃烧机制

  • 自行车装备修理

  • 骑行等级解锁

  • 升级神秘盒子

  • 装备定制费用

  • 升级骑行装备

  • 装备制造费用

  • 升级自行车配件

  • 代币分配

4、代币分配

BRT是BikeRush的治理代币,其总供应量为50亿,每三年减半一次,具体分配比例如下图所示:

  • 3% 公开发售

  • 2% 顾问

  • 16% 私人销售

  • 19% 项目团队

  • 30% 乘车和赚取:将在BRT上线交易所且BikeRush达到理想DAU后启动

  • 30% 骑行生态:参与奖励主要用于治理活动,如:空投、永久在线自行车赛等。

团队情况

Harry He

Harry He,中德混血,慕尼黑工业大学计算机硕士。曾多次参加环法自行车赛,多次荣获最佳短跑运动员。除此之外,Harry He还是柏林自行车协会(Berliner Stahlrittere.V.)的创始人,该协会以自行车为载体践行“Kiez-Tour”生活方式。

Harry He带领协会成为正式组织,并在德国城市注册了4个分支机构,希望以自行车为契机开展中德青年文化交流。

Ross Hansmith

Ross Hansmith,德国人,海德堡大学博士后,一个活跃的城市骑自行车者。Ross Hansmith是德国20天自行车公里城市比赛的倡导者。曾在2020年,在汉堡组织8519名自行车手组成592支车队,骑行177万公里。除此之外,Ross Hansmith还在汉堡大都市区的自行车道上进行了9项可行性研究,希望推进德国最大的州际自行车道项目,扩大自行车网络。

Jessica Liu

Jessica Liu,中德混血,毕业于海德堡大学,获硕士学位。

首席区块链算法研究员、合伙人。前德国峡谷自行车品牌高级业务运营经理。早期区块链参与者。参与运营欧洲多个大型区块链项目。在波兰、瑞士、比利时、法国等国家累积超过600万社区用户。

项目路线图

  • 2022.01可行性研究

  • 2022.02产品样机设计

  • 2022.03组建团队(技术/产品/设计/运营等)

  • 2022.04完成基础功能设计,项目官网上线,基于BSC Chain,修复Bugs

  • 2022.05完成商城、GPS、骑行功能测试,产品功能进入封测阶段,社区建设/IEO IDO

  • 2022.06开放零件掉落、镶嵌、升级功能测试

  • 2022.07公测、公测出租功能

  • 2022.08排行榜,比赛功能

  • 2022.09组织首届线上排位赛

  • 2022.10支持Metax Chain充提

结语

经过一系列的数据和调查,我们不难发现BikeRush身上有许多StepN的影子。同为玩赚项目,一定程度的借鉴或许在某种意义上是难以避免的,而项目能否存活以及后续是否能良性发展还是要看经济模型具体的运作情况以及项目方的运营策略。

目前,由于短时间内的几轮融资以及较大范围的空投活动,BikeRush取得了一些先发的热度,这对项目来说无疑是好事。不过也可能成为试金石,毕竟,只有在热度消散,归于平静才能看清孰是孰非。

参考资料:

  • https://docs.bikerush.io/

  • https://bikerush.io/#/



苹果公司把增强现实作为通往元宇宙的桥

信息来源自Medium,略有修改,作者Alex Herrity

“目前,我们在App Store中有超过14000个ARKit应用程序,它们为数百万人提供了不可思议的AR体验。因此,我们看到了这个领域的巨大潜力,并正在进行相应的投资。”

这读起来像是蒂姆库克在苹果公司上次财报电话会议上对增强现实的一句看似不起眼的话。你会认为他是在回答关于AR的问题。

但他不是。库克分享的是苹果公司关于他们如何看待自己“在元宇宙中扮演的角色”的唯一官方说法。

当被问及元宇宙时,苹果公司的首席执行官通过吹捧他们在增强现实方面的努力作为回答。作为全球最大的科技巨头,这家普及了个人电脑、智能手机和智能手表的公司只在AR的背景下谈论了元宇宙

而苹果的行动也遵循他们的话语:推出新的AR框架、将虚拟化身纳入iMessage、改善硬件传感器、开发专用芯片、大幅改善地理导航系统、在WWDC上突出强调这些进展、悄悄收购我朋友的AR公司……

苹果对增强现实的热爱从不掩饰,但随着元宇宙成为下一个主要计算平台,他们的做法应该会引起更多的关注。作为一个正在创建AR元宇宙公司的人,我不明白为什么这么多人看不到这些迹象。他们并没有藏着掖着,库克经常宣扬AR将比VR或移动设备本身更强大、更深刻。

很明显,苹果的战略是基于一个特定的愿景——增强现实将成为元宇宙的第一个和决定性的平台。

元宇宙

让我们快速总结一下今天的内容。

简化元宇宙权威Matthew Ball的定义,元宇宙是一个持久的、同步的、大规模的、可互操作的虚拟世界网络。它不是像电子邮件那样的工具,而是与现实本身相对应的。不是《黑客帝国》,而是一堆相互连接的矩阵。

电话、电脑、头盔——这些都是访问元宇宙的物理设备。

而增强现实就像虚拟现实一样,是体验元宇宙的一种方式。

像The Sandbox这样的去中心化世界,像Facebook的Horizon这样的无灵魂平台,以及像Roblox这样的创造性游戏生态系统都让人们看到了元宇宙的影子。但它们要么缺少定义的一部分,要么没能达到规模,要么只是作为更大的元宇宙拼图中的一块。

重要的是,元宇宙不是一种特定的技术,而是一个我们对技术在生活中所扮演角色的看法发生变化的时代。在这个世界里,数字现实代表了我们共享现实的更大一部分——在这个世界里,拥有和体验技术取代了单纯地使用技术。这些数字现实变得越有触感,元宇宙就越真实。

虽然元宇宙不会宣布自己的到来,但我们知道它还没有到来。就像Epic Games的创始人Tim Sweeney最近所说的:“直到最近几年,才有足够数量的工作碎片开始迅速汇集起来。”

迅速成为这里的一个关键词。

进入Web3

在过去的一年里,元宇宙和web3不可避免地联系在一起。正如鲍尔所定义的那样,元宇宙延伸到了各个世界。web3不仅为跨平台的去中心化数据提供了基础,而且还提供了确认去中心化所有权的方式。

我们所剩下的就是快速启动基于区块链的、持久的、互连的《动物森友会》和《堡垒之夜》,然后轰隆!--我们就生活在元宇宙中了。

web3的元宇宙建设者们更多时候是在:

  • 专注于错误的硬件

  • 构建单一的应用,而不是平台

  • 提供无法在情感上产生共鸣的体验。

移动优先

我不是第一个出web3是为错误的硬件设计的人,但令人震惊的是,人们对它的关注如此之少。

消费者投资人Gaby Goldberg最近写了一篇文章,谈到移动原生应用的缺乏,以及只有为移动设备构建应用才能让我们更接近web3的全面采用。令人难以置信的是,在忽视移动设备的同时,我们在加密货币上取得了如此巨大的发展,这是由在疫情期间坐在台式机前远程办公的富有白领推动的。

如果你不以移动设备优先,你也就不能吸引 Z世代。在 Packy McCormick 的著作《Compounding Power of Young User》中,他驳斥了不以婴儿潮一代为中心的观点:

“我要阐述的是专注于为你的市场中最年轻的人们打造最佳体验,获取并留住他们,并继续专注于为进入市场的最年轻的人服务。困难的部分是,短期内他们没有最多的资金来消费,但如果你长期留住他们,你就拥有了未来。”

虽然移动设备是对web3进行广泛跨代扩展的一种解决方案,但仅仅将桌面行为转移到手机上是不够的。

我们在移动设备上交流和分享的方式是完全不同的......

在移动设备上,摄像头变成了我们的输出方式——我们通过Instagram、Snapchat、Tiktok将现实生活分享到数字生活中。我们每年能拍出2万亿张照片。

而增强现实是相机上的数字层。这也是我们将数字生活分享回现实生活的方式。

AR与现实紧密相连,不需要创造一个新的世界。我们有了地球,就有了无限的背景变量:位置、天气、历史和时间。

当你体验AR时,你已经走过了序幕。地点、人物和时间都有了答案。

在中央公园,和家人一起过圣诞节。凌晨两点和我的斗牛犬在沙发上。在海滩上,独自一人,在日落时分。

你可以开始明白为什么现有的平台和游戏在为用户提供意义时要经历一场相对艰难的战斗——至少在经济激励之外是这样。它们缺乏背景以及与我们生活的联系。

网络发明家Tim Berners-Lee 比我更清楚地论证了联系的重要性:

“从一种极端的观点来看,世界可以被视为只有联系,没有其他东西。我们认为字典是意义的存储库,但它只能用其他单词来定义一个单词。我喜欢这样一种观点,即一条信息实际上仅由它与什么相关以及它是如何相关的来定义。真的没有什么其他的意义了。”

Berners-Lee说的不是增强现实,而是关于超媒体。增强现实是与现实相联系的超媒体。

如果一条信息或一个词只因其相关内容而有意义,那么我们真的期望完全数字化的世界在一开始就有可比的意义或情感联系吗?

不仅仅是一个平台

因为它与我们的现实生活息息相关,增强现实既是一种像VR一样体验元宇宙的方式,也是元宇宙中具有位置和背景的平台。

元宇宙被描述为我们将生活的地方。增强现实使它成为我们生活中的一部分。

蒂姆·库克是这样解释的:

“它将会发生,会以一种大规模地方式发生,当它发生时,我们会想,没有它我们是如何生活的。就像我们今天想知道没有手机我们是怎么生活的一样。

在上周的SXSW大会上,游戏偶像、前任天堂美国总裁Reggie Fils提出了同样的概念。在谈到脸书缺乏创新和对虚拟现实的怀疑时,他称赞增强现实是元宇宙“更引人注目”的愿景,并描述了它的发展方向——“一个你可以在社交和游戏环境中与朋友互动的数字空间。”

增强现实将作为对现实的补充被引入元宇宙,而不是一种消遣。两者之间有着切实的联系。

情感联系

在另一篇文章中,Gaby Goldberg强调了我们的数字生活中日益增长的孤独感,因为正如她解释的那样“我们还没有找到一种有意义地方式来分享我们的数字体验。”与将我们的现实生活带到网上的web2社会运动不同,我们现在面临的是缺乏外部共享性或表达的纯数字化的存在。

对于像《堡垒之夜》这样完全封闭的世界,在游戏中的分享是可行的。只要你们呆在同一个第三空间,你的朋友就能看到你的皮肤。

当我们走出这些自成一体的世界,想要把我们的数字自我带到其他数字世界或回到现实时,这一点就会被打破。在我与Epic合作的这些年里,我们意识到并致力于解决这一问题,但由于资金障碍和技术障碍一样大,这目前还没有实现。你的Peely Fortnite皮肤被锁定在Fortnite里。你的Domino Crown只存在于Roblox中。

增强现实的物体和体验不会被困住。他们会出现在你家里,或者在你朋友的聚会上。他们可以在Snapchat上分享。他们能意识到周围的一切。

增强现实技术使事情回到原点——将我们新的数字生活融入现实生活。将URL带到IRL。

灰色空间

这种融合创造了全新的东西。

数字作品在现实世界中的表现形式会根据观看者的背景而改变。反过来说,“增强现实”的创作并非完全由原始创作者完成,而是以动态、有机和不可预测的形式存在,存在于总是走在时代前面的David Bowie所说的“灰色空间”中。

1999年,在一位采访者给互联网贴上“另一个传输系统”的标签后,他提出了这个概念。Bowie描述了这样一种未来:“直到观众走近并加入自己的解读时,作品才算完成,而这件艺术品的核心是中间的灰色空间。”

对于创作者来说,这既令人兴奋,又令人恐惧——因为他们无法控制自己的作品如何、在哪里、以什么方式被观看。

AR的案例

综上所述,我们有一条通往增强现实中的元宇宙的道路:

  • 原生移动,为我们的沟通和分享而构建

  • 不仅是一种体验元宇宙的方式,也是一个具有背景的平台

  • 在情感上、物理上、不可预测地与我们的现实生活相联系。

行为上更舒适,本质上更个性化,技术上更容易实现。

它不需要我们脱离现实。

那么,我们离成功还有多远?

框架

回到Matthew Ball,他经常被引用的《Metaverse Primer》详述了元宇宙出现的8个组成部分。

通过他的框架分析增强现实有助于评估其现状,特别是与我们期望体验元宇宙的其他方式相比。

增强现实的硬件(1):内置AR功能的智能手机,以及世界上最大的科技公司的不懈关注,他们一有机会就强调他们的AR手机/平板电脑技术,并可能在不久的将来发布第一款面向大众市场的智能眼镜。

网络(2)和计算(3)的障碍比完全的虚拟世界,特别是高清晰度的虚拟世界更低,因为AR是建立在我们周围的非技术基础之上的。无需完全渲染一个新世界,我们已经有了这个非常高清的世界。

交换工具与标准(5)在任何3D平台上都是一个挑战,高度分散和封闭的AR也不例外。然而,苹果已经接受了皮克斯的AR开源USD格式,创造了一个在许多3D世界中不存在的标准构建块。

当前用户行为(8)可能是增强现实中最容易被忽视的方面。作为狗脸自拍、皮卡丘捕捉和memoji的基本媒介,76%的消费者经常在社交、游戏和消息传递中使用 AR。尽管缺少杀手级或通用的应用程序,但它已经在web2中形成规模。

最后,虚拟平台 (4)、支付 (6) 和内容 (7)这三个相互关联的主题将在AR中共同发展。用户通过支付来购买内容,当一个产品的参与者内容--或经济价值--超过其创造者的内容时,产品将成为一个平台。增强现实无法满足这两个指标。孤立、缺乏支付标准、分散、创作者主要是在社交平台上为品牌制作东西。我之前曾详细写过AR中创作者的困境,并谈到了操作系统对支付解决方案的限制。

这些剩余的部分是我们在Anima努力推动的。Snap和Niantic也是如此,它们各自从不同的角度出发。Snap是一个基于社交广告的平台,以最成功和最令人沮丧的方式完全采用web2。Niantic是一个以IP为中心的平台,它与Pokémon Go有关,并开始推出他们自己的工具集。在Anima,我们是原生的web3,从一开始就为创造、拥有和收集而建立。

接下来是什么

增强现实将成为元宇宙的第一个平台,但我们还没到那一步。解决围绕内容和支付的挑战是下一步——尤其是内容。

创造高质量的AR是困难的,而工具和平台的分散也让开发者的决策变得更加棘手。许多劣质的“AR”产品让人们望而却步。当人们被推销时,他们是清楚的。

在技术和社区方面,Web3是这一切的关键。现在数字所有权既有一个市场,也有一个被普遍接受的机制。

我们只需要把它连接起来,在增强现实中创建一个所有权层,然后让创作者开始工作。

Tim Sweeney或许是被引用最多的元宇宙梦想家,他总结了自己对增强现实的看法:

“我相信未来世界会有数十亿人佩戴AR硬件,AR眼镜会成为他们生活的日常,我相信这就是未来的娱乐平台。”



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